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当“中国制造”成为二次元手游的代表


日本秋叶原聚集着大量销售动漫、游戏相关商品的店铺,还有诸多女仆咖啡厅、偶像剧场之类充满宅文化气息的建筑,所以长久以来被视为世界上“二次元浓度”最高的地段。

日本网友@kaztsu几乎每天都会去那里拍几张照片,再发布到推特上——他十年如一日的坚持着这件事,用镜头记录下了这个“二次元圣地”的变迁。

不久前他在发照片时评论说,秋叶原街头和商铺的广告位都已经被二次元社交手游的广告所占据,其中超过半数都是来自于中国的游戏,让他感慨道“看起来中国创作者已经掌握了日本二次元玩家的喜好”。

AKB剧场大楼正面的广告位多年来都是用来展示自家偶像,如今也换成了中国手游的广告

“中国二次元手游攻陷秋叶原”的现象在中日社交网络上都引发了不少讨论,两边网友的看法不一而同,有人认为这代表着中国二次元手游的制作水准足以输出日本;也有人觉得这只是中国厂商财大气粗暴力推广……唯有一点大家可以达成共识:那就是十年前谁也料不到会有验证“它山之石可以攻玉”的这一天。

相比之下,还很少有人意识到韩国也已经不知不觉间被来自中国的二次元手游所“渗透”。尽管没有像秋叶原这样的宅文化地标可供宣传,但在韩国的大街小巷,同样不经意间就能遇到属于中国二次元手游的广告。

上图中的地铁广告是在不久前刚刚登陆韩国的《高能手办团》,这个游戏在国内的表现称不上多抢眼,但近期在韩国一经推出便拿下了谷歌市场和iOS免费榜的双料冠军,结果成为了当地的“二次元爆款”。

《高能手办团》上线首日就登上了韩服谷歌免费榜(图左)的首位,在畅销榜(图右)上则跻身于一众MMORPG游戏之间,显得有些“格格不入”

实际上,如今还能在韩国本土一众MMORPG中突围的二次元手游,几乎都是这样来自国内的游戏。

但与中日市场相比,韩国的网络环境有很大不同,国产二次元游戏要想在当地走红也不能照抄在国内或是日本的那一套,这从《高能手办团》的风靡之路就可见一斑。

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《高能手办团》是一个有着浓厚“二次元”属性的游戏,却又和典型的那些“二次元手游”有着鲜明的区别。

在大部分人印象中,“二次元手游”几乎和“纸片人对对碰”划着等号,其中角色大多以二维手绘形象作为卖点。但《高能手办团》不太一样——正如其名,“手办”是这个游戏最重要的主题,游戏的世界观是手办们,玩家则要进行收集和养成,协助他们击败敌人。因此游戏中的角色们当然也是以细腻的3D模型示人,基本还原出了“虚拟手办”应有的样子,视觉感受很新鲜。

游戏的玩法是比较传统的“放置”与“回合制”相结合的模式,但是养成、收集、剧情等内容都与“手办”这个主题紧密融合——角色的成长强化依托于玩家收集配件来进行“涂装”和“改造”,日常还需要“清洁”和“修补”,其展示内容也不限于一个简单的“卡片仓库”,玩家们可以布置自己的“手办墙”,在数字世界中拥有属于自己的一片秘密基地。

手办文化毫无疑问是二次元文化的重要延伸。“手办”这个词原本泛指人形的模型玩具,但如今基本专属于那些将二次元角色实体化的周边商品了。这一点在《高能手办团》中也有所体现:所有的角色都有自己归属的架空作品以及生产厂商和设计师,从这些背景设定里甚至能找到关于这个虚拟世界中关于不同玩具厂商之间勾心斗角与设计师们爱恨情仇的蛛丝马迹。

所以乍一看,《高能手办团》应该属于那种“二次元浓度”相当高的游戏,那些对于宅文化比较了解的玩家会更加乐在其中,当然也是游戏最主要的目标客户。

在之前的海外推广过程中,游戏也都进一步强调了自身的二次元属性,比如在港台地区的名字叫作《模型少女Awake》(尽管游戏中其实有众多男性角色),日语名则是《手办物语》(フィギュアストーリー),都尽可能简单明了地表达了“手办娘”这一概念。

但在进入韩国时,面对这个宅文化氛围较为特殊的市场,负责当地发行的B站游戏选择了另辟蹊径。

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由于总体人口较少,尽管韩国的娱乐产业颇为发达,但其互联网环境整体一直呈现“孤岛化”——各类爱好者群体分散在不同的小圈子中,看起来哪儿哪儿都有,却又较少集中聚集在某个地方。

作为亚文化群体的二次元爱好者当然更是如此,在动漫游戏领域我们向来不难见到来自韩国爱好者的身影,但其本土却少有专一而热闹的二次元网络社区,也很能找到什么能把这一人群一网打尽的宣传渠道。

《高能手办团》在韩国的成功一定程度上就源于并没有强行针对“二次元”群体进行切入。

在进行本土化时,B站游戏就没有依惯性在标题里直接强调“手办”,而是给游戏起名叫作《MINIUS-微观世界奇妙冒险》(미니어스-작지만놀라운모험)。这里的“MINIUS”就是“微观世界”(MINIEARTH)的谐音,营造出类似于《玩具总动员》的合家欢氛围——很显然,即便是不知“手办”为何物的人们,也能轻松理解一个关于“我家的模型玩具们突然活了起来,在名胜古迹展开冒险”的故事,从而直观地体会到游戏的主要特色。

在游戏的宣传PV中,手办们跑到了韩国的著名景点北村

之后的推广活动,B站游戏也始终围绕着“MiniEarthTour”这一主题展开,比如邀请了一批网络漫画师来绘制关于手办们在韩国各地冒险时发生的故事。

网络漫画师同样算是韩国网络上比较有特色的一个群体,不同于那些常见的露脸网红,或是剪辑现成视频来填充画面内容的播客,韩国有着一批将自己的手绘漫画制作成原创动画的创作者。他们的画风往往不是那么正经和商业化,带有强烈的个人色彩,动画效果也时常显得简陋,却有着独特的表现力。

比如之前那个红极一时的“PS4路由器”动画短片……

这类作品在中国和日本通常被称为“手书(手書き)”,是一个相当小众的创作领域,在韩国却颇为流行,作为“K-toon”得到了广泛的认可。

几名网红漫画家为《高能手办团》所创作的视频正体现了这类作品的特色:围绕着“微缩世界大冒险”的主题,画风天差地别的创作者们带来了风格迥异的作品,有的剧情诙谐搞笑,有的则是技术力高超,但都展现了手办们的可爱之处。

这些视频都明确标注为游戏广告,但依然在口碑和播放量上都收获了不错的反响,也由此让许多韩国网友对这款游戏产生了期待。

韩国网友在视频评论里称赞这样的广告很有趣,可以再多来点

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一方面,《高能手办团》在韩国的宣发并不局限于面向传统的二次元爱好者,但同时也没有忘记展现二次元游戏最有魅力的部分——那就是设定和角色。

Cosplay活动就同样在“MiniEarth”推广过程中广受好评。一些当地的知名Coser扮演了游戏中的手办角色前往名胜古迹,利用视觉差或是特效展现了角色与环境的大小差异。

Coser们也前往了韩国当地的一些景点拍照片,体现“MiniEarth”这一主题

这系列Coser作品的成片质量相当过硬,“微观世界”这一主题也足以抓人眼球,使其在韩国最主要的门户网站NAVER上多次登上首页,成了近期的热门“美图”,许多人留言追问图中女孩们Cos的是什么角色。

“MiniEarth”活动成功在韩国互联网上掀起了一些波澜,让游戏中的角色们提前拥有了知名度,当然也让《高能手办团》得到了更多关注。在游戏上线前,预约人数就超过了一百万,这在韩国市场算是一个相当不错的成绩,吸引的受众也很显然已经超出了一般的二次元爱好者。

有了上面这些铺垫,《高能手办团》在韩国开服首日就成为下载榜双料冠军自然也就不让人意外了。

在正式上架的那一天,韩服《高能手办团》成了当日最受关注的游戏之一,当地的游戏媒体在醒目位置刊登了相关的报道,知名的游戏主播们也扎堆直播游玩这个游戏的实况。

紧随其后的当然也少不了玩家们自主参与的二创活动,不少韩国画师也参与到了绘制《高能手办团》同人作品的热潮中。

随着事情的发展,我们能发现《高能手办团》一方面像其他二次元游戏一样,通过二创作品来凝聚成了核心用户的小圈子;同时也面向大范围的主流人群,快速筛出了潜在用户;两方群体互相交流和影响,最终达到了远超预期的效果。这也是针对韩国互联网的本土特点才能推进的方式。

《高能手办团》的成功并不完全依靠韩国本土的二次元文化,反倒是让当地的二次元文化“出圈”了一回,吸引了更多关注。

结语

《高能手办团》当然不是第一个在韩国走红的国产二次元手游。但是除了那些在国内外都斩获佳绩的游戏,如今的韩国市场时常能成为国内一些二次元游戏的突破口,呈现“墙内开花墙外红”的景象。

之前同样由B站游戏发行的《重装战姬》正是如此。这款游戏在出海韩国时一度受阻,不为当地的运营商所看好,最终放弃了代理;在B站接手宣发后反倒在当地引起了不俗的反响,创下了中国手游在韩国的运营佳绩。

这些来自中国的二次元手游所获得的成功也让一些韩国游戏厂商也重新审视起这一类型在本土的市场前景,甚至效仿中国厂商,做一些风格相似的游戏。

就像文章开头日本网友所感叹的“中国游戏开发者掌握了日本玩家的喜好”一样,中国厂商似乎也比韩国公司更懂当地的二次元。

“二次元”原本是中文语境下的特色词汇,用来指代那些日系动漫风格的宅文化产物。在过去,这类作品绝大部分都是来自日韩的舶来品,因此很多人也以为“二次元”是一个外来词。但现如今,这个词逐渐反向输出,越发成为国产手游在世界各地的一个醒目注脚。

随着像B站游戏这样的国内运营商进一步推进手游出海,或许很快,当世界上其他国家的玩家看到这类二次元游戏的时候,脑海里的第一反应也会是“中国制造”。

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